製作中のゲームの概要について。メモ書き
再々履修中のA&DⅠの最終課題としてとあるゲームを組もうとしているのだが、いまいち自分でもルールや仕様が固まらないので整理がてら。カミサマネジマキを聴きつつ。
ゲームの出自はかつて週刊少年ジャンプで連載していた『遊☆戯☆王』という漫画である。今ではすっかりカードゲーム漫画のイメージである作品だが、当初のストーリーでは『様々なゲームを駆使して悪を裁く』というコンセプトであった。そのうちの一つを再現しようというのが今回の試みである。
最初は遊戯王OCGのジュニアルール(初心者用ルール)実装にしようかと思ったが、予想以上に複雑になりそうだったので頓挫。オンライン対戦用フリーソフトはすでに存在しているので、その中身もいずれ見てみたい。
- 作者: 高橋和希
- 出版社/メーカー: 集英社
- 発売日: 2007/06/15
- メディア: 文庫
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この巻に収録されている『魔の龍札(ドラゴン・カード)』がそのゲームである。
簡単に言えば「麻雀の縮小版+モンスターバトル」といったところ。
5属性・レベル1~5の龍がそれぞれ複数のカードで用意されている。麻雀の要領で同じ属性・レベルのカードを集め、3枚そろった所で自分のモンスターとして召喚できる。プレイヤー双方の召喚が済んだら、モンスター同士でバトルをし勝敗を決める。
カードを早く揃えたら勝利、ではなく、属性やレベルの関係でもバトルが左右される。それなりにシンプルだが、これらの関係がうまく整理・実装出来ればそれなりに面白いものになるかなと。
余談だが、『遊☆戯☆王』自体は私が7歳の頃からハマっている作品である。98年に第1作のアニメが放映され、そこからカード、漫画と手を付け、つい最近までカードゲームをプレイしていた。作品自体は未だに続編アニメが放送されカード販売もある。世界一販売枚数が多いカードゲームとしてギネスに載ったんだとか。
現在の私に多大な影響を与えたといっても過言でなく、原作者の高橋和希先生は尊敬に値する人物だと認識している。
【『龍札』ルール詳細(コミック準拠)】
<龍召喚まで>
・プレイヤーは2名の1vs1
・龍のイラストとその属性・レベルが描かれたカードを使う。
・属性は陰陽五行説に倣い、木・火・土・金・水 の5属性
・レベルは1~5
・同じカードは3枚まで有り、計75枚で一組の山札となる。
・一組の山札を交互に引きながらゲームを進める。
・最初に双方6枚ずつ手札を引く。
・自分のターンに山札から1枚引き、いらない1枚を捨てる。捨てたカードは公開情報である。
・同じカードを3枚×2組つくる。 (例)火龍Lv5×3枚・水龍Lv4×3枚
揃える龍の組み合わせはもちろん自由。
・必要な最後のカードを相手が捨てた場合、その捨て札を自分の手札とし、召喚ができる。
いわゆる麻雀のロン上がり。
(例)手札:土龍Lv3×2枚・金龍Lv5×3枚 の時、相手が土龍Lv3を捨てたらそのカードを自分の手札に加えられる。
・2組揃った時点で龍を召喚できる。
・プレイヤーいずれかの龍が召喚されていない場合、すでに召喚された龍は自分のターンごとにパワーが上がる。
<バトル>
・どの龍でどの龍を攻撃するか指定する。(ポケモンのダブルバトルと同じ)
・同じ属性の龍同士のバトルではレベルの高いほうが勝利する。
・異なる属性の龍同士のバトルでは属性相性により勝敗が決まる。
・有利属性から不利属性へ攻撃した場合、有利属性の勝利。
・不利属性から有利属性へ攻撃した場合、攻撃は無効となる。
・補助属性が被補助属性を攻撃した場合、表記がないため不明。
・被補助属性が補助属性を攻撃した場合、被補助属性の勝利。
・最終的に、2体の龍を倒したプレイヤーが勝利する。
<バトルの属性関係>
・左の属性が右の属性を強化する。(補助被補助) 木→火 火→土 土→金 金→水 水→木
・左の属性が右の属性を打ち負かす。(有利不利) 木→土 土→水 水→火 火→金 金→木
・属性に依る強化は自軍の龍同士、自軍と敵軍の龍同士、両方において発生する。
・属性強化を行った龍(力を供給した側の龍)はパワーが下がる。
・負けたプレイヤーは魂を封印される。
最後の一文はさておき、漫画を読みなおした限りはこのくらいか。これでは不明な部分がある上に属性処理がとても複雑化しそうなので、簡略化してルールに手を加えようと思う。以下に元ルールとの相違点と主に記述する。
【『龍札』ルール詳細(簡略版)】
<龍召喚まで>
・同一カード枚数を5枚に増やす。
同一カード枚数=召喚に必要な枚数なので、プレイヤーが双方召喚不可のままゲームが終わりそう・・・麻雀でも同一牌枚数は4枚だが3枚一組が基本なので。5枚なら同じ龍が2体(ex:木龍Lv5×3枚×2組)とかならないし。
ただ、枚数がかなり増えるので時間がかかる・・・?確率論的にどうか。
・ロン上がりはまぁ、実装できたらしようかな。そんなに難しくないかもしれないけど現時点でどう実装するか思いつかないので。枚数も増やすし。
・まだ龍が揃っていない場合パワーが上がる件。最大Lv5まで、毎ターンLv1ずつ上がることにすれば面白いかも。
早めに揃えてレベルを上げるか、時間をかけて強い龍を集めるか。早く召喚したほうが不利になることは明白*1なので、これぐらいの旨みはあってもいいかもしれない。
<バトル>
・ここが悩みどころ。
有利属性→不利属性でのバトルでは、有利属性側がレベルに関わらず勝利。ある意味ジャンケンゲー。
不利→有利は無効でそのまま。
補助→被補助は、うーん・・・被補助側に+Lv1で攻撃無効かな・・・強いかな。
被補助→補助は被補助のレベル無視勝利で。ほんとはレベル(被補助-補助)=-1までなら勝利、くらいにしたい。-2以下なら同士討ち、とか。
・同属性・同レベル同士なら相打ち、双方消滅
<バトルの属性関係>
・補助被補助があるからレベルとは別にパワーってステータスをもうけようか悩んでる。安易にレベルを加減するのもなぁとちょっと思うし。
Lv5+ とか Lv4- みたいな付加価値程度ならいけるのかな・・・。同属性でレベル同じだとこのプラマイで勝敗決まるとか。
現時点では、木龍Lv4が火龍Lv4を強化したら、木龍はLv4- 火龍はLv4+ にしたらいいんじゃないかと。この場合、木龍Lv4-が土龍Lv5を攻撃してもしとめられない、とかね。
・ゲームの枠組みとしては属性相性が強いみたいだから*2、まず属性優先のジャンケンゲーをベースにしよう。バトル中のレベルの加減はその後だな。
・魂はとられません。
<CP(コンピュータプレイヤー)の動向について>
・揃えさせる龍は最初の手札にあるうちの2種類になりそう。捨て札から推測、手札編成の変更とか人工知能レベルだ。時間が足りない。
最初に決めた2種類のカードにマッチしないカードはひたすら捨てさせる。対戦としての読み合いはがっくり減るが・・・
結局決定事項が少なすぎる気がするがとりあえずはこんなところで。
現時点ではカードのセット・判別(このカードは火龍でLv3です、みたいな)だけしかできてないのでカード振り分けとかGUIイメージを決めないとな。
ちょっと寝てからまた再開する。